ヨーソロー!まとめずら

渡辺曜ちゃんから時事ネタまでなんでもまとめます!

    ゲーム



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    1:
    http://jp.ign.com/ps3/12205/news/ps3

    PlayStationの公式ウェブサイトにて、PS3のページに「近日出荷完了予定」と書かれている。

    ゲーム機の第7世代を代表するPS3が2006年11月に発売してから約10年半、未だに現役として使っているユーザーも少なくないはずだ。「ペルソナ5」、「ドラゴンクエストビルダーズ」、「Life Is Strange」など、2016年はまだまだ注目タイトルもたくさん発売されていた。スロースターターであったことは否めないが、10年以上も人気を獲得し続ける据え置きゲーム機は珍しい。

    具体的にいつ出荷完了するかはまだ未定だが、ゲームショップVITA久留米店は「今月をもってPS3の出荷が完了」とツイートしている。このニュースをきっかけにIGN JAPANでPS3の名作を振り返る記事を掲載する予定なので、楽しみにしてほしい。

    引用元:
    http://2chspa.com/thread/bizplus/1489719716
    【PS3生産終了へーー発売から10年の歴史に幕…】の続きを読む


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    f3305791



    1: 2017/03/13(月) 22:48:24.24 ID:CAP_USER
    『.hack』がトレンド入りしてて新作発表かと思ったらSAOが先か.hackが先かでもめてたww
    SAOよりも.hackの方が先にゲームで知ってた...じゃダメですか?
    https://twitter.com/kamisiro_kari/status/841163516522377216

    なんかTLで「.hack」と「SAO」どっちが先かどっちが模倣かみたいな論争が軽く起こってるけど、あのジャンルは99年の篠房六郎先生が描かれた読切版「空談師」が先駆けじゃ無いのかな?
    因みに「アヴァロン」も「.hack」の前年公開だからな?
    https://twitter.com/manyu1490/status/841171764969271297

    SAOが流行ったときに一番悲しかったのが、「これ!!!時代が.hackに追いついた!!!」と周囲に熱弁したら一様に「.hackって何……?」と返ってきたことです。
    https://twitter.com/southlightp/status/838714847160225795

    .hackの小説発表が2002年4月。SAOは2002年11月にネット掲載の元々は2002年の電撃ゲーム小説大賞に投稿予定だったから追いついたもクソもなくない?と思ったりしてる。
    https://twitter.com/ycums/status/841157886243815424

    .hackトレンドなんで!?と思ったらSAOと比較して蔑まれてるだけでクソ腹立った
    キャラだけ見たら劣る(というか万人受けしない)かもしれないけど、ストーリーとBGMは比べるまでもないでしょ

    SAOも好きだよ、間違えないでね
    https://twitter.com/mer_mireille/status/841168634072375296



    【【論争】「.hackが先かSAOが先か」で論争勃発ww】の続きを読む


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    eisai_kyouiku_baby



    1: 2017/03/07(火) 23:50:17.02 ID:CAP_USER
    2017/3/6(月)19:31

    キャリコネ
    子ども時代、あなたは何をして遊んでいただろうか。教室では昨晩のテレビで盛り上がり、放課後はゲームで戦いを共にする。そんな思い出を持つ人も、多いのではないだろうか。

    一方で、こうした遊びに混ざれなかった人もいるだろう。例えば家庭の方針でアニメは見させてもらえなかった、ゲームは禁止だったという人たちだ。現代でもこうした方針の下で育てようという親御さんはいるようで、ネットでは心配の声が上がっている。

    「根本的に自己管理ができる人間に育てていかないと意味がない」という指摘も
    事の発端は、3月3日に2ちゃんねるに立ったスレッドだ。スレ主の姉が、自分の子供を「テレビと携帯とゲーム禁止で育てる」方針なのだという。一流大学へ進学させるために、勉強時間を確保するのが狙いだと姉は言うが、スレ主は「仲間外れにされるかもしれない」と心配する。

    しかし、姉に伝えても「そんなんで仲間外れにする子は本当の友達じゃない」と、聞く耳を持たないらしい。

    掲示板には、「かわいそう」「これが毒親です」といった声が多数寄せられた。たしかに、ゲームは子どもにとっては大きな話題だし、携帯はコミュニケーションツールとして必須だ。一人だけ禁止状態だと、友達の輪にすんなり入れず、後々変なコンプレックスを抱くことにも繋がりかねない。

    「どんな友達作らせるつもりだよ、全く同じ環境の友達見つけとかないと、コミュニケーションはとれない、流行りは何も知らない、勉強しか出来ない馬鹿になるぞ」
    「子供とはいえ付き合いもない他人ごときが勝手に真の友人かどうか決めるなよ 真の友人を判断するのは子供自身だ」

    中には「根本的に自己管理ができる人間に育てていかないと意味がないだろう」と、本質的な問題点を突く人もいた。ネットでは、一律禁止に疑問を持つ人の方が多いらしい。

    「抑圧は後から爆発するだけ」経験者は口を揃える
    似たような環境で育ったかつての子供たちからは、

    「俺はこのせいで無気力人間になった気がする ゲームやってる奴の方が知的好奇心というか、なんだろうね 色々物事こなすのが上手いと思うんだよ」

    と嘆く声もあった。自分の親戚がこうした方針で育った結果、いじめられて不登校になった事例も紹介されていた。

    2ちゃんねるには過去にも、「ゲーム禁止の家庭で育ったんだけど」というスレッドが立ったことがあった。スレ主の家はゲーム禁止で習い事と勉強ばかりだったといい、「そのせいで未だにアニメやマンガのキャラは殆どわからん」という。周囲とも話が合わなかったといい、

    「正直ゲームを自由にできた奴等が羨ましくてたまらない ポケモンとかモンハンとかロックマンとか」

    と書いている。成長して自分でゲームを買ったら無性に悲しくなったと言い、「楽しいんだけど、もう友達とこんなことできないんだなって そもそも友達すらいないんだけど」と寂しげだ。

    キャリコネニュースでは昨年11月、「『子供を将来オタクにしたくないからアニメは見せない』は逆効果! むしろ抑圧の反動でS級オタクに成長する!」という記事を掲載した。その際、幼少期にアニメを禁止されていた人が、成人して経済的自由を得てからより強くのめりこむ様子に納得の声が寄せられている。

    今回のこの甥っ子さんが同じ轍を踏まないといいのだが……。

    https://news.careerconnection.jp/?p=32420



    【【教育】テレビやゲームは教育に悪いから禁止! ← これ】の続きを読む


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    20160216005221 (1)



    1: 2017/03/06(月) 17:58:54.24 ID:CAP_USER
    ゲームに熱中しすぎた後のあるある8選! 「屋根をジャンプで移動する妄想」

    2017/3/3(金)17:00
    あまりにも長時間ゲームに熱中しすぎて現実でもゲームの感覚を引きずってしまう経験、あなたにはありませんか? そういったゲームあるあるはよく聞きますよね。そこで今回は、ゲームに熱中しすぎた後のあるあるにいついて質問しました。

    ■ゲームに熱中した後によくある、現実もゲームに思えてしまうことは何ですか?

    ●ジャンプしたくなる

    ・車窓から見える家の屋根をジャンプで移動する妄想をしてしまう。頭の切り替えができなくて、ゲームの続きを見ているような気分だったから(男性/19歳/大学1年生)
    ・マリオみたいにジャンプできないか考える。車の窓から見える屋根を、手でキャラクターを作ってジャンプしている風にしていた(男性/19歳/大学1年生)
    ・風が吹くと、高くジャンプできてしまうように思う。 ゲームでの経験が妄想となって表れる(女性/20歳/大学3年生)
    ・高くジャンプして飛び越える妄想。高く飛べたらなぁと思う(男性/24歳/大学4年生)

    ●戦いたくなる

    ・嫌な奴を敵キャラにたとえて、ゲームみたいに倒せたらいいのにと思った(男性/19歳/大学1年生)
    ・見えない敵と戦う(男性/19歳/大学1年生)
    ・階段の踊り場からなにかが出てこないか確認してしまう。頭の切り替えができなくて体が反応してしまう(男性/20歳/大学1年生)
    ・敵が現れてそれを倒すことを妄想してしまう。自然と考えてしまう(男性/21歳/大学3年生)

    ●金銭感覚

    ・金が無限に使える。ゲームをやり過ぎて外に出たらそう考えてしまった(男性/20歳/短大・専門学校生)
    ・お金の感覚が狂ってしまう(男性/20歳/大学2年生)
    ・ゲームのように「金を稼がなきゃ」と思ってしまう(男性/20歳/大学1年生)
    ・金銭感覚がゲームのまま(男性/25歳/大学4年生)

    ●ポケモン

    ・動物がポケモンに見える。動物をモチーフにしたポケモンが多いから(女性/21歳/大学3年生)
    ・ポケモン探しちゃう。草むらとかにいそう(女性/22歳/大学4年生)
    ・ポケモン探す。リアルにいないかと(女性/21歳/短大・専門学校生)
    ・「ボールを投げたらポケモンが出てこないかな?」と思ってしまう。ポケモンGOのせいかよりリアルに想像できるようになってしまったので(女性/21歳/大学3年生)

    ●その他

    ・頭の中で音楽が流れ続ける。ゲームをやめてもBGMが頭から離れないことがあった(男性/21歳/大学3年生)
    ・走り回りたい。ゲームの身体能力を発揮できそう(女性/22歳/大学3年生)
    ・人がたくさんいると無双したくなる。「倒さなきゃ!」という気になるから(女性/20歳/大学2年生)
    ・車からバナナの皮が投げられないか心配になる。運転中にマリオカートの実況をしてしまうから(女性/22歳/大学4年生)

    ゲームの中で高く軽やかにジャンプしていると、現実でもついジャンプしたくなってしまうという経験が多いようですね。ほかにも、ゲームの世界のようにモンスターを倒してお金を稼がないと! と思ってしまう人も。

    戦いたくなる、ジャンプしたくなる、ポケモンを探してしまう……など、ゲームの中と同じことをしたくなってしまうという意見が多くありました! 現実でも妄想してしまうほどどっぷり世界観にハマれるゲームというのは、それだけ傑作なのかもしれませんね。

    文・学生の窓口編集部

    マイナビ学生の窓口調べ
    調査期間:2017年2月
    調査人数:男子大学生197人、女子大生205人

    https://gakumado.mynavi.jp/gmd/articles/47724/outline



    【今時の学生の「ゲームに熱中しすぎた後のあるある」がコチラwww】の続きを読む


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    20161217143027



    1: 2017/03/07(火) 17:15:11.31 ID:CAP_USER
    ●発売3日間で33.1万台を販売
     ゲーム総合情報メディア“ファミ通”は、任天堂が2017年3月3日に発売した新型ゲーム機
    “Nintendo Switch”の国内推定販売台数を速報として発表した。

     以下、リリースより。

    ----------

     ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、任天堂が2017年3月3日に発売した新型ゲーム機
    「Nintendo Switch」(以下、ニンテンドースイッチ)の国内推定販売台数を速報としてまとめました。

    ■「ニンテンドースイッチ」本体 売上速報
    (集計期間:2017年3月3日~2017年3月5日/販売日数:3日間)
    国内推定販売台数: 330,637台

    ■ニンテンドースイッチ向けソフト
    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』売上速報
    (集計期間:2017年3月3日~2017年3月5日/販売日数:3日間)
    国内推定販売本数: 193,060本
    ※ダウンロード版の本数は含みません

     「ニンテンドースイッチ」の発売から3日間(初週)の販売台数は33.1万台となりました。
    また、ニンテンドースイッチ向けソフトでは「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
    (任天堂/2017年3月3日発売)が、19.3万本と最も多く売り上げ、販売本数トップと
    なっています。

    http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170307-00000015-famitsu-game



    【【任天堂】ニンテンドースイッチ、発売から3日間での販売台数がやばいwwww】の続きを読む


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    1: 2017/03/03(金) 17:42:06.15 ID:CAP_USER
    2017年03月03日 17時31分更新
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    GameBankは、3月3日、モバイル向け新作RPG『強くてNEW GAME』のシナリオシステムを公開した。

    本作は、連打するだけで攻撃できるお手軽さと、「時間逆行」を繰り返して成長する育成要素を組み合わせたタップRPG。プレイヤーは世界を消し去る”白紙化”現象を止めるため、真実を知る女神生誕の日に向かって旅立つ。
    ただ、道程において強大な敵との戦いや、立ちはだかる数々の試練に対して、道半ばで力尽きることもある。そのたびに時間逆行のチカラを使って最初の日に戻り、折れることなく何度も女神生誕の日を目指す。
    タイムループシステムを最大限に活かした、壮大で緻密なシナリオ群の先にある、衝撃の事実とは…。

    本作はボスを倒すたびに1日が経過、一定の日数が経過するたびに運命を左右する重要なイベントに遭遇する。その際に力が不足していたり、誤った選択をしてしまうことで、運命の濁流に巻き込まれ、バッドエンドを迎えることもある。
    しかし、プレイヤーは「時間逆行」のチカラを行うことで1日目へと戻ることができる。それまでに経験した「未来のできごと」を元に試行錯誤を重ね、新たな選択を行うことで運命を切り開く。

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    ①選択肢だけじゃない!こだわりのシナリオ展開‼
    物語中、プレイヤーは数々の選択を迫られ、シナリオが分岐する。選択肢によっては特殊なパラメーターに影響を及ぼし、それによって更に複雑にシナリオが分岐していく。
    ②サービス開始時にエンディングを実装済み!
    物語の終着点であるエンディングがサービス開始時点で用意されている。シナリオの途中でアップデートを待たされる様なことなく、安心して最後まで楽しめる。
    ③テキスト量10万文字を超える大ボリューム!
    複雑な分岐を必要とするタイムループシナリオを実現するため、テキスト10万文字以上のボリュームが用意されている。
    ④キャラクターごとのシナリオも全キャラ対応!
    そのキャラクターごとに固有のシナリオをが用意されており、成長させることでそれらが解放される。より多くの仲間を集め、育てることで、この世界により深く関わることができる。
    ⑤シナリオを彩る可愛いキャラクターたち
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    ▲ティア
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    ▲コマ

    ■『強くてNEW GAME』
    © GameBank Corp

    http://gamebiz.jp/?p=179769

    【【ゲーム】スマホゲー『強くてNEW GAME』のシナリオシステムが公開!バッドエンドで死に戻りができる!?】の続きを読む






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    mario



    1: 2017/02/19(日)21:23:37 ID:YKL
    1 二 不規則な変化をしている緑甲羅
    2 三 赤甲羅に追われる
    3 中 一位走行中の青羽甲羅
    4 捕 バナナの皮
    5 一 偽アイテムボックスを取っちゃう
    6 遊 サンダーをくらってちっちゃくなる
    7 左 クッパなどの重量級カートからタックル
    8 右 アイテム取り損ね
    9 投 レインボーロード



    【【打線】マリオカートで起きる嫌なところで打線組んだ】の続きを読む


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